Sudden Strike 4

Sudden Strike 4

iefeidio 10 月 15 日 上午 2:21
突袭4以及即将推出的突袭5开发方向错误
非常不值得购买!原因如下:
1.突袭系列的灵魂风格已经丢失,制作组根本不理解突袭!
制作组注意!突袭不是红警、不是英雄连!不是你直接框选,平A过去就胜利了!两军对战也不是类似红警谁的兵多谁就赢!而是现实的战争模拟器!核心玩法在三点,第一是真实的战场视野与侦察,具体表现在,进攻时候视野狭窄,防守时候视野宽阔,士兵不是红警一类rts的生命值削血,而是类似真实战争,敌人不会用枪慢慢打你,而是最多三枪就要你命,所以进攻防守完备的敌人,至少要三倍兵力!第二是地形、障碍、掩体的真实表现,比如突袭2里,一辆坦克,坦克兵爬出坦克用望远镜望,周围有一颗树,坦克手是很难看到树后是不是有人的,因为树作为掩体会有遮挡效果,而突袭4里坦克、兵的视野就是个简单的大圆圈,这不是突袭,这是红警!第三是真实的载具炮火效果、伤害,比如一辆坦克,它的正面、侧面、背面受炮火攻击,伤害是不同的,而且不同坦克的炮火效果、射程都不一样,行进速度也不一样!
而且,医疗兵不是复活的,是加血的,而且户外医疗,除非好几个医疗兵,一个医疗兵对危重单位基本加不了血!突袭4严重丧失战场的真实性!
而且,突袭2里的地形非常复杂,有峡谷、有山脉、有葫芦口的地形、有平坦的平原、有地形复杂的不能行进载具的丘陵,等等。突袭4里全是一马平川,极少复杂地形,战术只有红警式的A过去!

2.风格不伦不类,不出亮点!
制作组又想一定程度讨好老玩家,所以加了弹药、油料的设定,一定程度又想讨好大众玩家,所以各种简化,结果就是费力不讨好,哪头都不成熟。如果论突袭一贯的那种师级别战场模拟指挥的成就感,突袭4根本做不到,基本是小队级别的,如果论英雄连、红警那样的快节奏即时战略,突袭4做的还太流水账,结果就是什么都半吊子,哪个方向都做得稀烂!

3.开发方向错误,未来我也绝对不会买单突袭5!
制作组注意了!突袭3不成功的原因,并不在于其硬核的本身设定!比如你们可以调查一下武装突袭,人家同样是硬核的fps战场游戏,按照你们的逻辑,那绝对销量惨淡到破产了!但是人家并没有,反而更加打出了独特游戏性的名声!世界上没有十全十美的买卖,你要获得一部分玩家,就必须要失去一部分!这也是你作为一个游戏ip要生存必须付出的代价,一个游戏,在游戏性上没有缺点,那么也就同样代表了你毫无优点、甚至于毫无特点!这样的游戏或许短时间能赚一下快钱,但这是典型的偏安思维,长久而言绝对成不了大器!
制作组,我请你们好好看看黑暗之魂、武装突袭、缺氧等等的大厂游戏ip,吸取一下经验!
正确的开发方向是扬长避短!既然突袭的本质就是一款2d层面的现实版军长、师长模拟器,那么你们就要完善这个设定,绝不能妥协,而是要依托这个设定来设计出游戏性,去除现实层面繁琐无聊的军事行为,让军事战争艺术化、游戏化。比方说,一个现实里军事行动,可能卡车卸载弹药给炮兵用,那么需要一箱一箱卸载,这本身就是现实里的繁琐层面,不能提高游戏性,所以可以简化为一键卸载,一键搬运。
但是,你把突袭系列赖以成名的游戏机制直接阉割成红警4,青春版英雄连,那你突袭的招牌就砸了!导致新玩家游玩你的突袭4,突袭5以后,最大的体会就是没什么体会,就像喝白开水一样平淡乏味。突袭这个游戏就会被众多玩家彻底定性为二流游戏!
也就是说,硬核绝不是市场回报不好看的原因,游戏性才是!
制作组,我奉劝你们,预期把开发经费花在如何妥协,如何毁掉这个Ip上,最后搞得不伦不类,里外不是人,倒不如好好把经费投往两个方向,第一是优化游戏性、强化突袭这个游戏品牌的调性特征,第二是把经费投向广告宣传,强化你们这个游戏的初始知名度。
你们就像一个拙劣的纸糊匠,头脑简单、充满了小市侩算计,以为不赚钱是因为纸糊的方式太草率,殊不知其实底层原因是你们本来纸糊的这种做法就让人瞧不起!